lunes, 1 de abril de 2024

La sociedad de la imaginación y la Biblioteca de Babel

Hace 10 años, se publicó un documental sobre Pirate Bay, un sitio de distribución de material pirata y de un juicio que hicieron en contra de sus creadores.

Más allá del contenido específico del documental, lo que recuerdo especialmente es esta escena, cuando a Peter Sunde, uno de los creadores del sitio, le preguntan:

- Cuándo fue la primera vez que se reunieron IRL [In Real Life]

Y el responde lo siguiente:
- No usamos la expresión IRL. Usamos la expresión "Away From Keyboard" [AFK]. Creemos que Internet es real .

Recuerdo que dicha respuesta me dejó pensando bastante, ya que, hasta ese momento, mi perspectiva se alineaba más con la del entrevistador:

  • Mundo real (IRL): Cuando uno se ve cara a cara con otra persona, el mundo análogo.
  • Mundo imaginario: Internet y cualquier tipo de interacción digital.

Me atrevería a decir que la mayoría de las personas pensaban de manera similar. Después de todo, las redes sociales aún no eran tan ubicuas ni se usaban tan frecuentemente como en la actualidad.

Desde mis primeras incursiones en Internet en 1994, siempre percibí Internet como un mundo separado del día a día: una biblioteca donde encontrar información, un lugar para descargar programas y juegos, etc. Si bien solía interactuar con otras personas, lo hacía mayoritariamente de manera asíncrona o impersonal. Las formas más comunes eran a través de email, chat en modo texto (Internet Relay Chat (IRC)), o juegos multiusuario "masivos" (para la época): MUD y MOO. En esas plataformas era común usar una suerte de "alter-ego" en lugar del nombre y personalidad reales.

Esta idea de Internet como un mundo separado, se reforzaba aún más por el hecho que relativamente pocas personas tenían acceso a ella. Solo unos pocos nerds estábamos siempre conectados.

Dentro de las personas que no, habían algunas particularmente radicales en su negación a aceptar, siquiera, que Internet era un "mundo" donde habían otros seres humanos. Recuerdo, en el año 2000, a un conocido que me comentaba, visiblemente irritado, cómo falló una entrevista de trabajo, porque el principal entrevistador se conectó por videoconferencia. Todas sus habilidades interpersonales fallaron para interactuar con lo que él consideraba "una cara en una pantalla".

Al margen de este caso, lo cierto es que, con el tiempo, la percepción de la gente fue cambiando gradualmente.

Primero fueron las plataformas de mensajería, ICQ, MSN Messenger y otras, que hicieron más amigable la comunicación por Internet. Luego siguieron las redes sociales que facilitaron la búsqueda y contacto con más "amigos".

Aquello que en sus comienzos era una actividad de nerds pasó a ser mainstream.

La gente asimiló gradualmente Internet como una forma de comunicación. Por sobre todo, pasó a ser, no solo un ambiente de uso cotidiano, sino de uso prioritario.

Las generaciones más recientes ya no conciben Internet como algo separado del mundo "real", sino como una extensión natural del mismo.

La cúspide la alcanzamos con la pandemia del 2020. Todos conocemos la historia. Si bien muchos extrañaron la presencialidad, muchas interacciones de tipo intelectual pudieron continuar su curso.

Para la mayoría de las personas, la comunicación virtual, fue, voluntariamente o no, algo real. Después de todo, si uno insulta a alguien a través de una videoconferencia, esa persona se sentirá tan mal como si lo hubiera hecho en persona. Si alguien, en una red social, lanza una crítica hacia otras personas, éstas se sentirán afectadas, tanto o más que si la hubieran recibido cara a cara.

Cuando los efectos de las interacciones entre las personas no varían significativamente dependiendo del medio (virtual o presencial), se puede entender que ambos medios son "reales".

En otras palabras, lo imaginario pasa a ser "real" en el momento en que la mayoría está de acuerdo.

Los constructos consensuados de imaginación colectiva no son nada nuevo. Basta con mirar alrededor.

  • El dinero, esos papeles y tarjetas que tenemos en nuestras billeteras tienen un valor intrínseco muy bajo. Desde hace miles de años su valor "real" depende de un acuerdo intangible entre las personas.
  •  La ropa y, en general, artículos de moda. Qué está "in" y qué no, depende de factores subjetivos, de lo que un grupo grande de gente decide tácita y colectivamente.
  • La personificación de objetos inanimados. Cuando vemos a alguien interactuando con un objeto o una imagen, como si se tratara de una persona.

Como lo anterior hay muchos otros ejemplos. Dejo el ejercicio al lector de identificarlos.

Lo anterior nos lleva al tema de hoy: ¿Qué rol juega la imaginación a la luz de los últimos avances tecnológicos?

Hay dos aspectos importantes que muchas personas destacan:

  • Las redes sociales y los algoritmos que deciden qué material mostrar a sus usuarios.
  • La capacidad de los últimos modelos de IA de generar contenido, real o imaginario, tanto en formato textual como audiovisual.

El primer aspecto, que ya lleva varios años en gestación, se basa en el foco de las empresas de redes sociales de generar engagement. Uno de sus objetivos es que, al usuario que entre a ver algo en una red social, le cueste dejar el celular y hacer otra cosa. Y, si logra enfocarse en algo distinto, sienta la compulsión de abrir el celular nuevamente a seguir viendo el contenido.

En otras palabras, estos algoritmos generan, si no adicción, al menos síntomas asociados con adicción

De manera laxa, los llamaremos "Algoritmos Adictivos"

El segundo aspecto está en pleno desarrollo. Ya hemos visto, desde 2023, avances importantes en la generación automática de texto y de imágenes.

En mis posts previos he explicado con detalle los LLM, modelos de IA capaces de generar texto razonablemente coherente, casi imposible de distinguir de aquel escrito por humanos.

Los LLM forman parte de un grupo de tecnologías, llamadas Modelos Generativos de IA. Otros modelos generativos son capaces de sintetizar imágenes, videos y audio. Al igual que los LLM, éstos pueden crear material bastante convincente y difícil de discriminar de su contraparte real.

Más aún, los modelos generativos tienen un potencial muy fuerte para generar cosas imaginarias. Ya hemos hablado previamente de las alucinaciones de los LLM. De los modelos generativos, éstos son, probablemente, los menos críticos, ya que tienen el potencial de generar cosas reales. Las imágenes y videos sintetizados por modelos generativos son, por definición, imaginarios.

A los modelos generativos, cuando son usados para crear cosas no reales, les llamaremos "Modelos Imaginativos"


¿Qué sucede cuando combinamos Algoritmos Adictivos con Modelos Imaginativos?

Los Algoritmos Adictivos, de manera simplista, los podemos entender como un mecanismo que, a partir del perfil de un usuario: su información personal, gustos, preferencias, historial de uso de una plataforma, localización, clima, alineación de los astros, etc., seleccionan material para mostrarle, extraído de una gran biblioteca de contenidos, almacenada en los sitios de las redes sociales.

En la actualidad, dichos algoritmos funcionan manera extremadamente eficaz. Probablemente esta es una de las razones por la que algunos países restringen el acceso a la redes sociales a menores de edad.

Lo más preocupante de los Algoritmos Adictivos, es que son capaces de cautivar al usuario usando únicamente el material existente en Internet. Una biblioteca que, si bien es grande, es finita.

¿Qué sucede cuando, dichos algoritmos tienen acceso a una cantidad infinita de contenido, generada por los Modelos Imaginativos?

Tomemos, por ejemplo, los Modelos de Difusión, ampliamente utilizados para crear imágenes y videos irreales a partir de texto. Un usuario digita una frase y el modelo construye una o varias imágenes sintéticas que, por lo general, están muy alineadas con el texto suministrado.

Combinados con estos modelos, los Algoritmos Adictivos no solo tienen acceso a una biblioteca infinita de contenidos, sino que el proceso de "selección" del material para un usuario se potencia fuertemente por las capacidades de traducción de texto a imagenes de los Modelos de Difusión.

Imaginemos el siguiente ejemplo: a un usuario le gustan los gatos. En una red social siempre busca imágenes de gatos. Esto lo sabe la red social y sus Algoritmos Adictivos favorecen mostrar material alineado con sus gustos.

Supongamos ahora que la red social puede generar automáticamente imágenes de gatos. No solo las podrá sintetizar y presentar al usuario en infinitas variaciones, sino que también podrá personalizarlas aún más de acuerdo a sus gustos más específicos.

¿Le gustan los gatos siameses?
- La red social le mostrará todas las posibles imágenes de gatos de esa raza.

¿Le gusta verlos comiendo catnip?
- La red social generará gatos siameses borrachos haciendo payasadas.

¿Le interesa saber qué sucede cuando lanzan rayos láser por los ojos, mientras montan sobre un oso pardo y chapotean sobre los ríos de chocolate de la luna que, por supuesto, debe estar hecha de queso?
- Pídalo y se le concederá.

Un Algoritmo Adictivo, potenciado por Modelos Imaginativos, tiene el potencial de generar un nivel de adicción nunca antes visto.

Otro problema preocupante es si la imaginación de las personas se vería atrofiada o no. Evidentemente no es un tema nuevo. Muchos tenían preocupaciones similares cuando la radio, las películas, o la televisión debutaron para las masas, o cuando los efectos especiales generados por computador se hicieron ubicuos en el cine.

Mi percepción es que dichas formas de mostrar la información, no necesariamente afectan la capacidad de imaginar.

Con los medios audiovisuales tradicionales, la imaginación persiste. La razón es simple.

Por ejemplo, al ver una película, en lugar de leer el libro en el que se basa, no tenemos que imaginarnos cómo lucen sus personajes. Los vemos directamente en la pantalla. Sin embargo, después de terminar la película, volvemos al mundo real. En ese momento dejamos de ser consumidores pasivos y, cada vez que recordamos la película, estamos imaginando y podemos, a partir de ello, crear cosas nuevas en nuestra mente. Tambien podemos discutir sobre la película con otras personas y construir un mundo imaginario en torno a su trama.

Los consumidores de las nuevas tecnologías tampoco necesitan imaginar los personajes de un libro. Probablemente, puede que ni siquiera exista un libro en el cual basarse, ni una historia mínimamente coherente que conecte los contenidos que consuma. Peor aún, el usuario no va a volver al mundo real a imaginar por su cuenta, ya que nunca dejará de consumir contenidos. Puede que no necesite, ni pueda, formar parte de un grupo con el cual construir una "realidad" colectiva intangible, ya que su interfaz de comunicación será, principalmente, material "imaginado" por una máquina y un botón de like.

El usuario tendrá su propia Biblioteca de Babel, personalizada a sus gustos y preferencias y no tendrá ganas de salir de állí.

¿Qué sucederá cuando la mayoría de las personas estén en esa situación?

No quiero imaginarlo.