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Patrones, Algoritmos y el ocaso de Hollywood

En Ingeniería de Sistemas la palabra "algoritmo" es parte del pan de cada día.

En términos muy simples, un algoritmo es una secuencia de acciones que se realizan para conseguir un objetivo. Cuando nos centramos en Ingeniería de Sistemas, los algoritmos normalmente son ejecutados por computadores para resolver un problema, desde calcular los sueldos de empleados en una empresa hasta dibujar los personajes de un videojuego.

Otra palabra muy común en nuestra disciplina es "patrón".

Un patrón es algo que se repite de manera similar en muchas situaciones. En Ingeniería de Sistemas, un patrón es un grupo de problemas similares, los cuales pueden resolverse de una misma forma, normalmente a través de un algoritmo. Como buen ingeniero, uno está permanentemente identificando patrones en todos lados y buscando algoritmos que permitan resolverlos.

Inevitablemente uno termina encontrando patrones en lugares inesperados. Uno muy peculiar es el caso de las películas Hollywoodenses.

¿Se han dado cuenta que los trailers de películas, particularmente las de acción, siguen más o menos la misma estructura?

0. Logos de las compañías que crearon la película
1. Secuencias cortas, a menudo con sonido de timbales de fondo, intercaladas con diálogos que introducen la historia de la película con un tono de intriga.
2. (Opcional) Escena sin música de fondo, donde los protagonistas realizan un diálogo que describe el tema de la película
3. Música que empieza a subir de tono progresivamente, mostrando la pelea entre protagonistas y antagonistas
4. Boom!... Silencio...
5. Secuencia sin música con frases cortas de los protagonistas
6 Repita pasos 3-5 si se quiere hacer más "intrigante" el trailer
7. Logo de la película con música rimbombante, indicando la fecha del estreno

Después de ver tantos trailers similares, uno empieza a aburrirse. Al menos se espera que la película sea novedosa e inesperada.

Sin embargo... desilusión...

Las películas también siguen patrones similares. Más aún, estos patrones son ampliamente conocidos y difundidos.

La "biblia" de los guionistas es el libro Save the Cat!. Este libro describe, paso a paso, las escenas que deben realizarse, cuánto deben durar y qué cosas deben narrar. Más aún, los mismos autores del libro venden un software que permite organizar el guión basado en el "algoritmo" propuesto por el libro.

Si uno quisiera escribir un guión taquillero, bastaría con seguir los siguientes pasos:
1. Leer el libro
2. Comprar el software
3. Estructurar el guión siguiendo el "algoritmo" de Save the Cat!
4. Escribir en detalle los diálogos y situaciones que ocurren en cada escena
5. Ganar dinero!

Ciertamente, el paso 4 sigue siendo el más complicado y es la razón por la cual no cualquier persona o computador puede ser guionista o escritor.

Sin embargo, hay dos variables que pueden cambiar esa situación: (a) la velocidad de "estupidización" del espectador promedio y (b) la capacidad creciente de los computadores para automatizar tareas complejas a través de algoritmos.

Respecto a la variable (a), es razonable pensar que, con una educación que reduce progresivamente la capacidad de pensamiento crítico, las masas terminen tarde o temprano aceptando cualquier película que se les ponga por delante. Sólo basta que tenga muchas explosiones, efectos especiales y sexo.

Respecto a la variable (b), estamos viendo progresos incipientes en la capacidad narrativa de los computadores. Un caso emblemático es la aplicación SCIgen, la cual fue capaz de engañar a un comité de programa de una conferencia, para publicar un artículo generado de manera aleatoria.

Si bien, SCIgen crea artículos "científicos" en lugar de narraciones Hollywoodenses, esta situación de todas formas es relevante para nuestro tema de discusión.

El hecho de que dicho comité haya sido lo suficientemente "descuidado" para aceptar un artículo de ese estilo, reafirma el hecho que, para crear un "buen" guión Hollywoodense, sólo basta con que las variables (a) y (b) converjan. En otras palabras, no es necesario que los algoritmos para crear historias mejoren mucho si la velocidad de estupidización del espectador promedio es lo suficientemente alta.

Bajo esos supuestos, sería razonable pensar que en un futuro no muy lejano sean computadores los que escriban los guiones de las películas, sin importar que dichos guiones sean una porquería.

Sin embargo, hay una tercera variable en juego.

Si tenemos un programa de computador que escribe la historia y describe proceduralmente todas las escenas y los diálogos, sería razonable utilizar ese guión como entrada para otro programa. Uno que dibuje las escenas usando gráficos 3d y sintetice sonidos ambientales y las voces de los actores.

Los gráficos 3D son lo suficientemente realistas como para engañar a la mayoría de las personas. La síntesis de sonidos y voces aún está en pañales, pero podría mejorar si se invierte suficiente esfuerzo investigativo.

En consecuencia, es razonable pensar que dentro de unas décadas las películas puedan ser completamente generadas por computador. Puede llegar un momento en que un programa, a un precio razonable, pueda crear historias divertidas y narrarlas con imágenes y sonido.

La historia Someday de Asimov podría hacerse realidad.

Cuando tal programa aparezca, ¿Qué será de Hollywood sin las hordas de espectadores que preferirán quedarse en su casa viendo una historia igualmente entretenida, generada por un computador?

Se vienen tiempos difíciles para la industria del cine.

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